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Almazara

App móvil que desbloquea la creatividad a través de retos personalizados por disciplina. Diseño end-to-end — identidad de marca, sistema de diseño y producto digital.

ROL

Product Designer
Brand Designer

Tipo

Proyecto personal

Herramientas

Figma . Claude code

App Almazara en smartphone rodeada de dibujos infantiles.

EL PROBLEMA

El bloqueo creativo no se evita. Se prensa.

Los creativos tienen bloqueos. La mayoría de herramientas los ignoran o los tratan como un problema de organización. Almazara parte de otra hipótesis: el bloqueo se trabaja con práctica, no con planificación.

​

La app funciona así: te registras y marcas las disciplinas en las que trabajas — fotografía, ilustración, diseño, escritura, música, lo que sea. Cuando quieres desbloquear la creatividad, generas un reto adaptado a tu perfil.

 

Cada reto completado se guarda en tu historial: el camino del artista, en honor al libro de Julia Cameron.

​

Un proyecto end-to-end: definición del problema, identidad de marca, sistema de diseño y desarrollo no-code con Claude Code y Supabase.

Aplicación móvil Almazara con interfaz Camino del artista

EL PROCESO

De la metáfora al producto.

Cada decisión parte de la misma idea: la almazara como proceso creativo. El naming, el isotipo, el sistema de retos y el historial son la misma metáfora expresada en capas distintas.

01

Definición del problema

Usuario creativo que trabaja en varias disciplinas y experimenta bloqueos recurrentes. Hipótesis: se trabaja con práctica diaria, no con más organización.

02

Onboarding y personalización

Al registrarse, el usuario marca sus disciplinas. Esa selección define qué retos recibe — no hay perfil único de creativo.

03

Generador de retos

Cada reto completado se acumula en el historial — el camino del artista — que convierte la práctica en algo visible.

04

Diseño UI y desarrollo

Figma + Claude Code + Supabase. Trabajar diseño y desarrollo en paralelo fuerza decisiones más honestas.

ON BOARDING

Los primeros 30 segundos.

​El reto del onboarding era hacer que alguien se sienta visto y representado desde el primer momento. Cuatro pantallas, decisión de diseño central en la tercera.

01

Bienvenida

Ilustración + tagline. Fondo verde. Regístrate / Inicia sesión.

02

Crear cuenta

Nombre, email, contraseña. Layout limpio sobre crema.

03

Disciplinas

"¿Qué te gusta crear?" — 8 iconos. La pantalla más importante.

03

Inicio de sesión

Retorno para usuarios existentes. Recuperación rápida.

DECISIONES CLAVE

Por qué cada elección importa.

METÁFORA

El nombre como concepto, no como descripción

La almazara —donde se prensa la aceituna— es la metáfora de todo el sistema: el bloqueo se trabaja, no se evita.

ESTÉTICA

Verde y crema en lugar de azul y blanco

Muchas apps de productividad usan vocabulario visual de eficiencia. Almazara usa vocabulario de crecimiento y proceso creativo — una declaración de posicionamiento.

ON BOARDING

La selección de disciplinas no es un trámite

Es el momento en que la app aprende quién eres. Varias iteraciones hasta el equilibrio entre exhaustividad y claridad.

SISTEMA

Jost — una fuente, todos los roles

Una sola familia con tres pesos simplifica el sistema. La variación de peso hace todo el trabajo jerárquico.

LA INTERFAZ

Almazara: Piensa tu bloqueo. Extrae tu mejor versión.
Formulario de registro Crea tu cuenta en Almazara
Pantalla de inicio de sesión de Almazara con campos de email y contraseña.
Interfaz de Almazara para elegir intereses creativos.
Interfaz de la aplicación Almazara mostrando perfil de Erika con retos de escritura
Reto de escritura: escribe la primera frase de una historia.
Infografía Camino del Artista en Almazara con hitos clave
Interfaz de la app Almazara con el reto Camino del artista
Perfil de Erika Romera en la aplicación Almazara.

APRENDIZAJES

Tres cosas que defender.

La IA como parte del diseño de producto, no como añadido

Solo la IA puede generar retos personalizados y variados sin que el sistema se agote. Integrar esa decisión desde el problema condicionó arquitectura, onboarding y tono.

Menos es más, pero hay que saber qué quitar

Las primeras versiones tenían seguimiento de proyectos, estadísticas, notas. Todo fuera. Un reto, un historial.

Diseñar sabiendo que vas a construirlo cambia las decisiones

Trabajar Figma y Claude Code a la vez obliga a cuestionar cada pantalla desde la viabilidad.

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