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Almazara

App móvil que desbloquea la creatividad a través de retos personalizados por disciplina. Diseño end-to-end — identidad de marca, sistema de diseño y producto digital.

ROL

Product Designer
Brand Designer

Tipo

Proyecto personal

Herramientas

Figma . Claude code

Diseño sin título.png

El proyecto

El bloqueo creativo no se evita.
Se prensa

Los creativos tienen bloqueos. La mayoría de herramientas los ignoran o los tratan como un problema de organización. Almazara parte de otra hipótesis: el bloqueo se trabaja con práctica, no con planificación.

La app funciona así: te registras y marcas las disciplinas en las que trabajas — fotografía, ilustración, diseño, escritura, música, lo que sea. Cuando quieres desbloquear la creatividad, generas un reto adaptado a tu perfil.

 

Cada reto completado se guarda en tu historial: el camino del artista, en honor al libro de Julia Cameron.

Un proyecto end-to-end: definición del problema, identidad de marca, sistema de diseño y desarrollo no-code con Lovable y Supabase.

Diseño sin título.png

El proceso

De la metáfora al producto

Cada decisión parte de la misma idea: la almazara como proceso creativo. El naming, el isotipo, el sistema de retos y el historial son todos la misma metáfora expresada en capas distintas.

01

Definición del problema

Usuario: creativo que trabaja en varias disciplinas y experimenta bloqueos recurrentes. La hipótesis de diseño: el bloqueo se trabaja con práctica diaria, no con más organización. De ahí nace la mecánica de retos.

02

Onboarding y personalización

Al registrarse, el usuario marca sus disciplinas creativas. Esa selección define qué tipo de retos recibe. No hay un perfil único de creativo — la app se adapta a cada uno desde el primer paso.

03

Generador de retos y camino del artista

El núcleo de la app: un generador de retos adaptados a las disciplinas del usuario. Cada reto completado se acumula en el historial — el camino del artista, inspirado en Julia Cameron —, que convierte la práctica en algo visible.

04

Diseño UI y desarrollo

Interfaz diseñada en Figma. Desarrollo en Claude Code con Supabase como backend. Trabajar diseño y desarrollo en paralelo fuerza decisiones más honestas — lo que no se puede construir, no entra en el diseño.

Diseño UI

Onboarding — los primeros 30 segundos

El reto del onboarding era hacer que alguien se sienta visto y representado desde el primer momento. Cuatro pantallas, decisión de diseño central en la tercera.

Ilustración de portada + tagline.
Fondo verde.
Botones Regístrate / Inicia sesión.

Splash / Bienvenida

01

Nombre, email y contraseña.

Layout limpio sobre crema.

CTA «Siguiente» con flecha.

Crear cuenta

02

«¿Qué te gusta crear?» — 8 iconos seleccionables.
La pantalla más importante del onboarding.

Selección de disciplinas

03

Retorno para usuarios existentes.

Recuperación de contraseña y acceso rápido.

Inicio de sesión

04

Decisiones clave

Por qué cada elección importa

Ilustración de portada + tagline.
Fondo verde.
Botones Regístrate / Inicia sesión.

El nombre como concepto, no como descripción

01

Metáfora

Muchas apps de productividad usan azul, blanco y gris — vocabulario visual de eficiencia y rendimiento. Almazara usa verde y crema — vocabulario de crecimiento y proceso creativo. Esa decisión de paleta es una declaración de posicionamiento.

Verde y crema en lugar de azul y blanco

02

Estética

La pantalla «¿Qué te gusta crear?» no es un paso burocrático: es el momento en que la app aprende quién eres. Tuvo varias iteraciones hasta encontrar el equilibrio entre exhaustividad y claridad visual.

La selección de disciplinas no es un trámite

03

Onboarding

Usar una sola familia tipográfica (con tres pesos: Regular, Medium, SemiBold) simplifica el sistema y da coherencia. La variación de peso hace todo el trabajo jerárquico. Sin serifas, sin mezclas.

Jost — una fuente, todos los roles

04

Sistema

La Interfaz

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Crear_cuenta_02.png
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Caminoartista_02.png
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Lo que aprendí

Tres cosas que este proyecto
me enseñó a defender

01

La inteligencia artificial como parte del diseño de producto, no como añadido

Desde el inicio del proceso de diseño estaba claro que los retos los generaría inteligencia artificial. No fue una decisión técnica tardía — fue una decisión de producto: solo la IA puede generar retos personalizados, variados y adaptados a cada disciplina sin que el sistema se agote. Integrar esa decisión desde la definición del problema condicionó la arquitectura, el onboarding y el tono de la app.

02

Menos es más, pero hay que saber qué quitar

Las primeras versiones de Almazara tenían más funcionalidad: seguimiento de proyectos, estadísticas, notas. Todo fuera. Un reto, un historial. Simplificar no es restar — es entender qué genera valor real y protegerlo del resto.

03

Diseñar sabiendo que vas a construirlo cambia las decisiones

Trabajar diseño y desarrollo en paralelo — Figma y Claude Code a la vez — obliga a cuestionar cada pantalla desde la viabilidad. Algunas ideas que parecían buenas en Figma desaparecieron cuando tocó implementarlas. Esa fricción mejora el producto.

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